Bloom, nehráčská postava s tváří jako brambora a černým kulichem pevně staženým kolem uší, chce vědět o mé strategii a o tom, jak se mi daří v boji. „Sleduji mapu a silně udeřím,“ odpovídám do mikrofonu. V dolní části mé obrazovky bliká text našeho rozhovoru. NPC si myslí, že se chlubím. Pokračuje v hukotu o našem místě v odboji a o tom, jak se musíme bránit, jeho hlas řízený umělou inteligencí je dost plechový, aby zněl mechanicky, ale ne skřípavě.
Bloom mi neřekl, alespoň ne přímo, že je to „neo NPC“ – generativní výtvor AI od francouzského vydavatele videoher Ubisoft navržený tak, aby umožnil hráčům konverzovat s postavami. Bloom je stále hodně ve své éře výzkumu a vývoje, ale jeho tvorba představuje jeden z mnoha způsobů, jak herní společnosti chtějí integrovat strojové učení do svých nabídek.
Na konferenci Game Developers Conference minulý týden, kde jsem dostal příležitost setkat se s Bloomem, byl boom AI v tomto odvětví v plném proudu. Kromě dema Ubisoftu tam byly panely o všem, od botových basketbalistů až po „transformativní aplikace“ gen AI. Jednalo se ale také o sdružení Screen Actors Guild – American Federation of Television and Radio Artists Union (SAG-AFTRA) o deepfakes a dopadech, které by umělá inteligence mohla mít na kariéry gamemakerů. Před akcí průzkum provedený organizátory GDC zjistil, že 49 procent dotázaných vývojářů používá ve svých společnostech generativní umělou inteligenci; čtyři z pěti dotázaných vývojářů však uvedli, že je znepokojuje etika takového jednání.
Uprostřed těchto rozhovorů vystoupila do popředí myšlenka používání umělé inteligence pro NPC. Kromě dema Ubisoftu představila Nvidia – společnost, která stojí za mnoha GPU pohánějícími velkou část revoluce AI – sadu nástrojů, které umožňují „vývojářům budovat digitální lidi schopné interakcí přirozeného jazyka s umělou inteligencí“. Společnost tyto nástroje předvedla vydáním klipu Skrytý protokoltechnické demo, které vytvořila společnost Inworld pro umělou inteligenci.
Ubisoft to předvedl neo NPC, která také využívají technologii Nvidia, a to třemi způsoby. Nejprve jsem mluvil s Bloomem, abych dosáhl několika herních cílů: Přiblížit se Bloomovi, dozvědět se o megakorporech vládnoucích světu, dozvědět se o odporu a tak dále. Bloom se nesnaží klást otázky a je obecně dobré povahy. Byl navržen tak, aby se s ním dalo snadno manipulovat, říká mi starší datová vědkyně z Ubisoftu Mélanie López Malet, ačkoliv vytvořili i jiná NPC, která jsou více rezervovaná, ne-li přímo agresivní. Tým se rozhodl přidat k jeho interakcím cíle, vysvětluje, protože při počátečním testování společnosti zjistili, že hráči se mohou trochu… stydět.
„Jsou lidé, kteří mají trochu sociální úzkosti,“ říká Malet. Nechtějí obtěžovat NPC, která se zdají zaneprázdněná, nebo jsou zaskočeni postavami, které vypadají naštvaně. Ne vždy vědí, co říct. “[Players] byli jako: ‚Je to jako bych byl na večírku, kde nikoho neznám, můj bože‘,“ říká Malet. Ale vidí to jako dobrou věc: Znamená to, že NPC inspirují lidi, aby používali své sociální instinkty. U hráčů je také mnohem pravděpodobnější, že se otevřou a zosobní, když se jedná o textovou konverzaci. „Jsou věci, které neříkáš nahlas, víš?“ říká Malet.
Čerpáme z těchto zdrojů: google.com, science.org, newatlas.com, wired.com, pixabay.com